partizipationsmethoden

Partizipations-Methoden

Warum macht es Sinn,
sich die Zeit für die partizipative Gestaltung und Modellierung zu nehmen,

wenn Gesichtspunkte und Ideen doch auch einfach mündlich ausgetauscht werden könnten?

Zu den Videos

Eine Antwort darauf liefert der amerikanische Mathematiker Seymour Papert. Er war Professor für Mathematik und Erziehungswissenschaften am MIT und begründete den Konstruktivismus mit: „Modelle machen Wissen nicht nur sichtbar, sondern durch das Bauen wird auch Wissen konstruiert.“


Seine Untersuchungen haben gezeigt, 
dass Menschen besonders dann etwas lernen, wenn sie etwas konstruieren: Wenn Menschen etwas real bauen oder fertigen, dann erzeugen sie gleichzeitig Theorien und Kenntnisse in ihrem Denken. Dieses neue Wissen ermöglicht ihnen den Umgang mit noch komplexeren realen Sachverhalten, was wiederum weiteres Wissen generiert. Eine konstruktive Erkenntnisspirale für alle Beteiligten kommt in Gang.



Anna Hoffmann eine E-Mail senden

Sicht- und greifbar gemachte Denkräume 

Nachhaltige Strategieentwicklung durch kollektives Wissen in einem gemeinsamen Denkraum.


Jeder Workshop lebt von der individuellen Expertise jedes Teilnehmenden: 


Der Umgang mit komplexen Situationen bei sich rasch wandelnden Technologien, Märkten und Rahmenbedingungen erfordert weitsichtige Entscheidungen, um den zielführendsten und ressourcenschonendsten Weg in eine digitale Zukunft zu finden.

Das gelingt besser, wenn die Entscheidungsgrundlagen aus einer geteilten Wissensbasis besteht, die unterschiedlichste Perspektiven einbezieht, um die relevanten Faktoren einer komplexen Problematik möglichst vollständig zu berücksichtigen. 

Co-kreative Workshops für Wissensträgern aus allen beteiligten Sektoren tragen zum Aufbau einer solchen partizipativen Entscheidungsgrundlage wesentlich bei.

Haptisches Denken

Kollektives, haptisches Darstellen und Denken liefert einen entscheidenden Mehrwert für partizipative Entscheidungen:


Untersuchungen zeigen, dass die Kommunikation im Kontext von kreativen Prozessen, in denen sinn- und bedeutungsvolle Objekte erstellt werden, zu wertvolleren, aufschlussreicheren und ehrlicheren Ergebnissen führt.


"Wenn wir unserer Vorstellungskraft Form und Gestalt geben, indem wir Konzepte konstruieren und externalisieren - sie greifbar und teilbar machen – können wir sie nicht nur selbst reflektieren, sondern andere einladen, mit uns zu reflektieren. 
Das gemeinsame Bauen von haptischen Modellen sowie der dialogorientierte Austausch darüber führt deshalb häufig zu Erkenntnissen, die sich in Diskussionen nicht gezeigt hätten."


Durch die plastische Darstellung von Gesichtspunkten und Ideen werden die Teilnehmende dabei unterstützen, sich auch verbal auszudrücken und entwickeln ein besseres Verständnis von der Thematik.


David Gauntlett: "Creative Explorations", 2007, und "Making is Connecting", 2011

Psychologische Sicherheit 

Psychologische Sicherheit („Psychological Safety“) nach Amy Edmondson umschreibt ein Arbeitsklima, indem es sicher ist, persönliche Risiken auf sich zu nehmen.


Psychologische Sicherheit ist nach aktueller Teamforschung der relevanteste und wirksamste Faktor, wenn es darum, wie Gruppen erfolgreicher sein und effektiver lernen können.


Ohne ein Grundgefühl von ausreichender emotionaler Sicherheit von allen Beteiligten kann kein wirksamer co:decision Prozess entstehen.


Psychologische Sicherheit ist dann gegeben, wenn Mitarbeitende sie selbst sein und ohne persönlichen Schaden negative Kommentare oder schlechte Nachrichten direkt äußern können. Damit organisationales Lernen auf der Metaebene möglich ist, dürfen Mitarbeitende keine Angst davor haben, für das Melden von Fehlern oder Problemen persönlich herabgesetzt oder bestraft zu werden.


Amy C. Edmondson ist Professorin für Leadership and Management an der Harvard Business School. Zu ihren wichtigsten Büchern gehören "The Fearless Organization: Creating Psychological Safety" und "Teaming: How Organizations Learn, Innovate and Compete in the Knowledge Economy".

3D Mapping für die Wissensarbeit 

3D Mapping ist eine interaktive Form des Wissensmanagements, in der kollektive Informationen und implizites, personengebundenes Wissen zu einer komplexen, multidimensionalen Problematik auf einer Fläche abgebildet werden.

Dafür werden in co-kreativen Workshops 3D Objekte und Strukturen gemeinsam modelliert.


Bewegliche Objekte sind praktische Hilfsmittel in der Wissensarbeit, da man mit ihnen komplexe Themen in Einheiten zerlegen kann: in „Wissensatome“ oder „Knoten“. Knoten ermöglichen zwei wichtige Funktionen in der Analyse:
 

• Beziehungen können leichter ermittelt, analysiert und dargestellt werden und


die Vielfalt in komplexen Systemen kann durch Knoten optisch so verdichtet werden, dass die Diversität und Fülle im Sichtfeld bleiben, ohne unzulässig reduziert oder vereinfacht zu werden.


„Indem man Objekte in der Umgebung platziert, setzt man Idee auf dynamische Weise in einen Kontext. Kombinationen mehrerer Informationen können so lange bestehen, wie man will, und man kann sie im Handumdrehen mischen oder neu anordnen."

„Gamestorming“ von D. Gray, S. Brown, J. Macanufo, O`Reilly 2011

Canvas Techniken

Auf einem Canvas können alle wichtigen Faktoren notiert und zueinander in Bezug gesetzt werden.


Durch die einzelnen Felder auf dem Canvas wird eine Prozessstruktur vorge-geben, die sicher stellt, dass alle relevanten Gesichtspunkte zu einem Problem berücksichtigt werden und das Denken nicht in alten Mustern hängen bleibt.


Der "Erfolgscanvas" ermöglicht eine Strategieentwicklung mit verschiedenen Erfolgsparametern, die auf der Anwendung und Synthese wirksamer Kreativitätstechniken aufbauen. Der flexible und kreative Umgang mit aktuellen Umständen und Ressourcen erlaubt, auch unter Untergewissheit erfolgreich zu sein. Die Ressourcenfelder im "Erfolgs-canvas" sind an "Effectuation" angelehnt und bestehen aus vier klaren Prinzipien, die in kurzen, agilen Iterationsschleifen durchlaufen werden.

 

Alle Überlegungen in der Strategieentwicklung werden Schritt für Schritt auf dem Erfolgscanvas festgehalten. Diese Visualisierung erleichtert sowohl das Denken und Arbeiten in Teams, als auch das Entdecken von synergetischen Strategieeffekten. Die von den einzelnen Teams erarbeiteten Canvase können später in der Großgruppe miteinander abgegelichen/ausgetauscht werden. Durch die gemeinsame Arbeit am Canvas wird die lösungsorientierte Kommunikation in diversen/heterogenen Teams gefördert und gestärkt.

LEGO® Serious Games 

LEGO® SERIOUS PLAY® folgt den Grundregeln der Positiven Psychologie und unterstützt die Ausbildung von eigenverantwortlichem Denken und Handeln sowie von Selbstwirksamkeit.


LEGO® SERIOUS PLAY®  basiert auf den kinästhetischen Anteilen von Denkprozessen (Hand-Gehirn Verbindung) und wurde schon 1996 von K.K. Kristiansen in Kooperation mit LEGO® veröffentlicht.


Der partizipative Prozess baut auf neuro- und sozialwissenschaftlichen Forschungsergebnissen sowie auf Prinzipien der Erkenntnistheorie auf.


LEGO® SERIOUS PLAY® stärkt die Kommunikationskompetenz von introvertierten und extrovertierten Menschen gleichermaßen und erleichtert Empathie und Verständnis in der Gruppe. Die abwechselnden Phasen von Eigenarbeit und Austausch in der Gruppe entsprechen dem aktuellen Wissenstand, um in einer Gruppe maximale Kreativität und neue Ideen durch laterales Denken zu ermöglichen (Ideationprozess).


Das Gebaute stellt in der Abstraktion eine Metapher für die eigenen Gedanken sowie inneren Bilder dar und fördert darüber hinaus die Veranschaulichung und den Austausch von abstrakten Gedanken. Dadurch trainiert LSP das assoziierende, problemlösende Denken.


“Building a Better Business Using the Lego® Serious Play® Method“
                 von Per Kristiansen und Robert Rasmussen, 2014

Design Thinking nach IDEO

Design Thinking wurde 1991 von dem Stanford Professor Larry Leifer, dem Informatiker Terry Winograd (Ausbilder von Larry Page) und David Kelley (Gründer der Innovationsagentur IDEO) begründet.


IDEO hat folgende Prozessschritte für das Design Thinking definiert:

1.   Eine Problemstellung definieren

2.   Feldforschung/ Inspirationen sammeln:

  • Rahmenbedingungen
  • Bedürfnisse
  • Optionen

3.   Ideen generieren (Ideation)

4.   Ideen sichtbar machen:

  • Frühe Prototypen generieren
  • Lernen durch Feedback
  • Verbesserungen im Sinne der Endnutzer entwickeln

5.   Testen, um zu lernen:

  • Praktische Experimente durchführen
  • Erfahrungen sammeln
  • Iterieren der Idee
  • Kundenzentrierte Weiterentwicklung

6.   Share the story:

  • Den Nutzen und den Sinn hinter der Innovation kommunizieren
  • Den Purpose der Innovation verbreiten: Was ändert sich dadurch im Alltag?
  • Menschen zum Handeln aktivieren


Max-Neef Matrix der Bedürfnisse 

Der Einsatz der Max-Neef Matrix ermöglicht eine holistische Perspektive auf Situationen & Kontexte und kann deshalb Ungleichgewichte in Zukunftsvision sowie Akzeptanzprobleme und Risikofelder bei Innovationsvorhaben aufzeigen.


Die Arbeit mit in den Max-Neef Matrixkarten ist ein praktisches Analysewerkzeug und kann vielfältige Orientierung bei Transformationsprozessen bieten. Alle 9 Grundcluster sind gleichwertig in der Bedeutung und beinhalten sowohl materielle als auch nicht-materielle Werte und Bedürfnisse.


„Der Ökonom Manfred Max‐Neef plädierte dafür, das Strategien zur Befriedigung von menschlichen Bedürfnissen aus den individuellen Kontexten entwickelt werden sollten, mit Respekt gegenüber den sozialen Umständen, den Organisationsformen, den politischen Modellen, den Werten und den natürlichen Systemen, in die Menschen eingebettet sind. Das sichert einen nachhaltigen und resilienten Transformationsprozess, aktiv unterstützt von den Menschen, die es direkt betrifft.“

Maja Göpel, „The great Mindshift“, Springer 2016


Die Max-Neef Matrix für menschliche Bedürfnisse für den Einsatz in Workshops:

a)     Als Poster zum kostenlosen Download (JPG, 1,6 MB):
https://intense-impact.de/downloads/Workshops/Max_Neef_Matrix.jpg

b)     Als „Design Thinking PLUS Arbeitskarten“: zum Selbstkostenpreis von 5,- € pro Set

Arbeitskarten für IoT-Ökosysteme

Für das Design von IoT-Ökosystemen in konkreten Regionalszenarien habe ich Arbeitskarten entwickelt. Dadurch ist es auch IoT-unerfahrenen Personen möglich, in das Thema leicht einzutauchen.


Im Workshop sollen gemeinsam relevante Möglichkeiten zur vernetzten Wertschöpfung durch IoT gefunden werden, z.B. durch die Generierung von Datalakes, die Nutzung von Cobots oder den Einsatz von Künstlicher Intelligenz.


Ergänzend dazu wurde das Kartenset "EcosystemDesign" erstellt, um aktive Partner in Ökosystemen zu benennen. 

Dieses Set enthält neben klassischen Akteuren wie "KMU", "Industrie", "Forschungsinstitut", "Handel", "Living Lab", "Bevölkerung", "Staat/Recht" und "Netzwerke" auch Karten mit Aufforderungscharakter wie "Innovation", "Gründen", "Kommunikation" und "Schnittstelle" schaffen. Dadurch wird in der Gestaltung auch das notwendige Doing zur Realisierung deutlich.

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